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网易内战打响:逆水寒和燕云十六声擦枪走火_玩家_游戏_玩法
发布日期:2025-08-19 18:33    点击次数:174

“好战”的《逆水寒》又开战了,这次把枪口对准了《燕云十六声》。

8月10日,《逆水寒》手游官方在官宣“剧组模式【原创声明】功能即将上线”的文章中做出声明,不仅指出“画骨画皮难画魂”,还称“雷火旗下自研的伏羲智能引擎及其衍生的全系AI能力,在游戏领域从未授权给任何非雷火旗下自研游戏使用”,尤其是这一句“非雷火旗下”,几乎直接将矛头对准了网易互娱的《燕云十六声》。

(图源:逆水寒手游)

原因是8月8日《燕云十六声》新赛季开放了新玩法“戏乐模式”,玩家只需要上传一段动态视频,就能让AI实现动捕并演出的功能。这与《逆水寒》系列的“剧组模式”玩法直接“撞车”,导致不少《逆水寒》玩家觉得自己用一套又一套素材养了很久的AI大模型被《燕云十六声》摘了桃子。

(左《燕云十六声》右《逆水寒》)

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两款游戏的玩家因此产生了不小的骂战,在燕云十六声和逆水寒微博超话里,玩家们早已罗列起对家游戏的罪状。玩法类似已然成了幌子,双方终于把过去的积怨,集中爆发了。

8月11日晚,网易AI Lab发表“关于《燕云十六声》戏乐玩法技术原创性声明”,称《燕云十六声》的“戏乐” 玩法数据为自采,且在《蛋仔派对》《巅峰极速》等游戏中进行过实装,并否定了AI Lab和伏羲实验室合并的消息。8月12日凌晨,《燕云十六声》跟进一篇“关于近期不实传言的声明”,同步了AI Lab的消息,并在结尾表示“玩家来玩的是游戏,而不必加入任何,游戏员工PLAY的一环。”

(图源:燕云十六声)

8月12日下午,《逆水寒》手游的回应姗姗来迟,温和的语气下把玩家放在了最高点,顺便点出了一句“铭记源头,尊敬玩家。”

(图源:逆水寒手游)

就这样,网易互娱 AI Lab × 《燕云十六声》 vs 雷火伏羲AI × 《逆水寒》,似乎站到了擂台前。

游戏板块向好、AI热度持续走高,最近一两个月,游戏厂商们又把元宇宙时代的UGC提上日程。《燕云十六声》把视频动捕功能结合AI做进产品里,既结合了AI热度,也让产能有限的情况下增加了产品可玩性,还能降低玩家创作门槛,通过社交分享抢夺外部流量。

但《逆水寒》玩家看不下去了,MMO玩家本就十分关注同赛道同题材产品的一举一动,生怕特色玩法被“借鉴”,却没想到被同属网易的产品“偷了家”。虽然玩家有各种“锤”来试图证明“《燕云十六声》就是偷了《逆水寒》的创意乃至玩家数据”。但事实上,玩法借鉴本就属于法律上的争议部分。在AI动捕能力上,雷火伏羲也好,互娱AI Lab也罢,都不是视频动捕的唯一解决方案。

这种“争”本质上是MMO产品上线来到成熟期后,老玩家的守家意识越来越强导致的,投放量下滑无非再规模化引入新玩家,留存的老玩家自然形成了组织群体,对于竞品的风吹草动十分关注。如果玩家自己所玩的产品在玩法、优化、福利等方面问题没有妥善解决,那么竞品无论变好了还是变坏了都能变成对比案例或游戏体验,因此MMO也逐渐从游戏内变成游戏外。

而《逆水寒》显然更乐见于这种情况,不仅仅“开战”结果上能够转移一部分玩家的内部矛盾到其他玩家头上,降低对产品的不满。另一方面免费博取的大流量还有机会吸引第三方玩家、流失玩家重回游戏之中。更不用说引流这块,在路人玩家眼里他们已经算非常专业了。

《燕云十六声》则继续维持自己低调做人的设定,即便在小红书上被上万条评论喷成筛子,而这股官方人设玩家们也心领神会,用淡淡的阴阳怪气回应:“我不会为了燕云十六声去骂别的游戏十万条的”

在江湖传说里,养蛊是把百虫投于一器,相互蚕食,存者为王。

由“《逆水寒》剧组模式 PK 《燕云十六声》戏乐模式”引发的风波,直接踢爆了公司层与社区层双重养蛊的现象。上有工作室级别的赛马,下有玩家群体的对线与自传播,都在揭示着这种打法实则是把毒性与养分装在同一只坛子里循环。

赛马好处是提高效率,坏处是激发内卷,在这一次体现得淋漓尽致。雷火的伏羲AI与互娱的AI LAB作为互相独立的技术线平行演进,围绕AI能力内部竞争。好处是,谁推进快、产出猛,谁就能先做出成果,把AI产品融进玩法,变成AI+的叙事故事,拿到更多注意力。坏处是,重复造轮子放大弊端,增加成本只是小事,内斗摆上台面确实不太体面。

一边是“从未授权”,另一边是“原创声明”,把本应在公司会议室解决的问题,搬到了舆论场。短期它带来了话题和免费流量,长期却加剧了品牌撕裂与协同成本,甚至让用户对数据、技术复用的想象被放大,企业信誉与内部信任同步承压。

存留玩家们的持续投入让《逆水寒》《燕云十六声》账号变成“资产护城河”,当厂商意识到游戏产品已经进入“结晶态”时期,不需要大改玩法,而是提供叙事对手盘——把注意力引导到“对家”,将对游戏性的苛责转化为跨社区的论战。MMORPG玩家对账号投入大,依赖社交的特点,更容易被厂商情绪引导,正中下怀。

创作者负责收集黑料,对线者负责扩散,吃瓜者维持热度,官号偶尔给到情绪爆点和开团提示,就能在低成本下拉高活跃与回流。当然,所付出代价也很难看:社区极化、毒性升高、新人被劝退。对线对久了的玩家,对于盘外胜负的剥夺感也会降低,而对于自己家游戏的焦虑却更高了。毕竟清醒的人都知道,作茧终会自缚,引火总会烧身。

在《燕云十六声》发表声明后,《逆水寒》手游的超话里大量粉丝一直等待着官方再次下场,给冲锋的玩家们找回场子。而燕云声明过去12个小时后,在《逆水寒》的沉默下,不少玩家已经转向自家游戏官号,要求官方继续回击,给玩家一个交代。

所以说,相对于养蛊,解蛊才是体现公司能力的部分。公司层面,避免把内部赛马变成外部混战。玩家层面,用正向对抗替代“对家”叙事,把喜闻乐见的“斗”从人对人,转化为人和内容的良性竞赛。

只不过,看惯了斗来斗去的玩家们,还能回到讨论游戏本身的纯真年代吗?

(作者:莎花,由 < 靠谱编辑部 > 编辑)

发布于:北京市

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